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15 最終合評

まとめファイル合評
どこがどのようにどう思ったのか
方法と道具/編集と実作
何を残せたでしょうか

まとめファイル合評

今日はこの授業の最終日です。
この授業をまとめたファイルの合評をして終わりたいと思います。

この一年、どんなものを作って、どんな事を学んで、どんな事を考えたのでしょうか。
後に見返して、それを思い出せるような資料になっているといいですね。

 

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どこが、どうだから、どのように思ったのか?

この授業では、課題ごとに合評をしてきました。

その際に、
 どこが
 どうだから
 どのように思ったのか

を感想としてポストイットに書き付けていきました、

この3つのポイント は、何かを見た時に「自分がどう感じたのか」を人に伝えるために言葉として客体化するための基本的なポイントです。

「かっこいいとおもう」「いいとおもう」だけでは、ちょっと不足なのです。

[私は、これを見て、○○の部分が○○だから○○と思いました。]

ex.私はこのパンフレットを見て、背景の写真の部分が、青色ベースなので、清潔感を感じたのでこの表現は良いと思いました。

◆ 次第に長く、形容詞を増やして、、、
ex.私はこのお芝居を見て、導入のシーンにおける照明の演出が、私が今までに見た事の無い新しい機材をつかって効果的に表現されていたので、「新しい視覚体験だ」と感動しました。

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方法と道具/編集と実作

「らしさ」をつかまえて

合評の感想を書くときのように、もやもやと自分の中や周辺を動き回る情報を、人に伝えるためにはどうしたら良いのでしょう。
その方法や道具を「情報デザイン」という名のもとで実践を交えつつ考えてきました。

あるものを見たり聞いたりして、「真面目な」「華やかな」「かっこいい」「わかりにくい」 「いいとおもう」という印象を抱くのは、いったいどんな理由があるのか。

それを「らしさ」というキーワードで見て行きましたね。
「らしさ」というのは、対象の見え方や、言葉からイメージされる様相、テイスト、モードのことで、英語ではPlausibility(プラウジビリティ)と言います。

つくるひと「何らしさ」を「何を使って」「どのように」表現しようとしたのか

つかうひと「どこが」「どうだから」「どうおもったか」

人間は情報のカタマリであり、その人間がつくり出したものはまた情報のカタマリです。
「らしさ」 というのは、そんな人間の中に蓄積された「あるモード」であり、それは経験や文化、歴史から生み出された「文脈 context」です。

コミュニケーションとは 「文脈 context」の中で「らしさ」をともなって情報をやりとりすることです。

2つのデザイン

グラフィックデザインにおける道具

情報(意味)を伝えるために「デザインする」際の、2つのデザイン

●編集する
どの情報をどのように伝えればより良いかを考える作業

なにを、だれに、どのように(道具・場所・時期)

伝えたい情報の持つ様々な要素を、重要さなどの基準で順列をつくる。

 

●配置・構成する
タイポグラフィ/文字やロゴ  図版(写真やイラスト) 紙

手描きのラフスケッチからコンピュータでのレイアウトへ。何パターンも作成してより良い配置や書体の選択をする。

編集 :整理

■情報を描く(整理する)ための道具

Richard Saul Wurman(リチャード・S・ワーマン)は情報を描く(整理する)ためのキータームは
「位置」
「アルファベット」
「時間」
「分野」
「階層」
の5つに集約できるという。
(アルファベットは「順序」としてとらえる。)

 

■情報を描く(整理する)ための方法

『グラフ記号学』を著したJacques Bertin(ジャック・ベルタン)は、それを8つの視覚的変数で紹介している。
 1 上下の場所の移動
 2 左右の場所の移動
 3 かたちの変化
 4 大きさの変化
 5 色に関する変動
 6 濃淡の関する変動
 7 きめに関する変動
 8 方向に関する変動

これらの操作を複合的に行う事で視覚的に情報を伝達する方法に使う。

配置 構成

グラフィックデザインという分野では「印刷物」というメディアを使ったコミュニケーションにおいて、どんな要素が印象を変化させているのでしょうか。

かたち(仕組み、素材、インタフェース)はメディアの「らしさ」を彩る道具です。
印刷物におけるかたちという道具には、字体(フォント・サイズ)、イメージ(写真・イラスト・図版・模様)、色、余白、 紙の質感やサイズなどがあります。
これらの道具を駆使して、「情報」を他者が理解しやすく、利用しやすい『かたち』として提供するのです。

実際に作るときに検討すること

・字体の種類などは、字の見本帳を見たり、自分の使用できるコンピュータの中に
 入っているフォントを把握して、一番適していると思った物を使用する。

・図版のサイズや余白のバランスなどは、たくさんバリエーションを作って、
 テストプリントしてみて、比較しながら決める。

・色は、全体を貫くテーマカラーを決めたり、写真に合わせて選んだりする。
 色の持つ印象やイメージを利用する。

形のない「情報」を「デザイン」する

情報とは何か

「情報」をあらわす「インフォメーション」informationの語源
ラテン語の「インフォルマーレ」「形を与える」という言葉に由来する

メディアとは何か

仕組み、素材、インタフェース + 情報

ロール/ルール/ツール
役割、約束事、道具
 

デザインとは何か

情報を、メディアの持つ表現力や方法などを使って、
ヒトが知覚・認識できるように変換する

 

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何を残せたでしょうか

この授業で、何かを考えるきっかけになったでしょうか。
何事も、考えるだけではなくて、 一度外にだしてその考えを客体化することが大事です。
そのための道具は、この授業でいろいろと提示してきたつもりです。

ただグラフィックデザインをするというだけではなく、生活の様々な場面においてこれらの道具を使う事が出来ると思います。

これからは、「つくるひと」「つかうひと」のどちらの視点も持った人として、情報と向き合って行って下さい。

みなさんの活躍を楽しみにしています。

どうもありがとうございました!

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最終レポートのテーマ

あなたにとって


情報メディア、情報デザインとは何ですか

14 実践:自由課題/広告をつくる 合評

「らしさ」をじぶんなりに考えてみよう
課題内容確認
自分の決めたモチーフの持つ「らしさ」を表現するための選択
らしさの抽出
次回の内容

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13 実践:自由課題/広告をつくる

contents

らしさを存分にどうぞ。
自由課題
自分の決めたモチーフの持つ「らしさ」を表現するための選択
らしさの抽出
次回の内容

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12 実践:自由課題/広告をつくる 2

contents

らしさを存分にどうぞ。
自由課題
自分の決めたモチーフの持つ「らしさ」を表現するための選択
らしさの抽出
次回の内容

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10 実践:マニュアルを作る 5

わかりやすく、道しるべを示す
文字のないレシピ
合評に期待すること
「情報」を「デザイン」すること
次回からのワーク:自由課題
自分の決めたモチーフの持つ「らしさ」を表現するための選択
らしさの抽出
次回の内容
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09 実践:マニュアルを作る4

わかりやすく、道しるべを示す
文字のないレシピ
合評に期待すること
「情報」を「デザイン」すること
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08 実践:マニュアルを作る3

わかりやすく、道しるべを示す
文字のないレシピ
合評に期待すること
「情報」を「デザイン」すること
来週の内容

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07 実践:マニュアルを作る2

わかりやすく、道しるべを示す
インストラクション
文字のないレシピ
作り方を考える
次回の内容

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06 実践:マニュアルを作る

わかりやすく、道しるべを示す
インストラクション
文字のないレシピ
作り方を考える
次回の内容

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05 「場」を考える 4

contents
アイデアを伝える紙面
ポスターセッション
隙間について
プレゼンテーションの型
次回の内容

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04 場を考える 3

contents

調査/検討/ブラッシュアップ
企画書拝見
ポスターの中身
なるほど!と思わせるプレゼンテーション
次回の内容

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03 場を考える 2

contents

すきまから広がる世界
実践:隙間広告を考える
すきまを探した写真を見る!
ポスターセッションについて
次回の内容
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02 「場」を考える

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01 オリエンテーション

contents

「らしさ」を思い出してみよう
情報デザインとは何か?
らしさ、というキーワード
具体的に何をするか
評価方法
次回までのワーク
アンケート

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